Analitycy rynku elektronicznej rozrywki oczekują, że konsole nowej generacji pozwolą zwiększyć zasięg branży poza jej tradycyjną grupę docelową – mężczyzn w wieku od 18 do 34 lat.
“Potrzebujemy zmiany kulturowej która sprawi, że młode dziewczęta i kobiety przestaną postrzegać gry jako zmonopolizowane przez testosteron hobby dla ich chłopaków i mężów” – powiedział podczas konferencji na targach E3 Douglas Lowenstein, prezes branżowej organizacji Entertainment Software Association. Pozyskanie nowej grupy odbiorców staje się bowiem dla wszystkich firm żyjących z gier priorytetem. Przygotowanie tytułów dla konsol nowej generacji wyniesie bowiem koszty produkcji na nowy pułap. Dotychczasowe wpływy mogą się okazać niewystarczające, by działalność była opłacalna.
Na pierwszy rzut oka sytuacja branży wygląda doskonale – wartość sprzedaży stale rośnie, a porównanie wartości rynku gier z wpływami z biletów kinowych wypada na korzyść tego pierwszego. To nobilitujące gry zestawienie nie do końca odpowiada jednak prawdzie. Na 28 mld USD, które wygenerował w ciągu ostatniego roku rynek gier, przypadły także wpływy ze sprzedaży sprzętu. Gdyby więc porównać tę kwotę nie tylko z wpływami z biletów, ale także z dochodami jakie przynosi sprzedaż płyt DVD do domów i wypożyczalni, a także handel związanymi z najpopularniejszymi gadżetami okazałoby się, że branża filmowa ma wartość o 20 mld USD większą od rynku gier. Podobne zastrzeżenia można mieć do tezy, że kobiety grają równie często, jak mężczyźni. Faktem jest, że kobiety to trzecia część graczy konsolowych i 40% osób które grają na komputerach. Jednak analitycy coraz częściej przyznają, że większość kobiet gra raczej okazjonalnie, wydając na ten sposób spędzania wolnego czasu znacznie mniej pieniędzy, niż mężczyźni. Dlatego „złotym Graalem” branży staje się stworzenie oferty, która wypełni lukę pomiędzy sieciowymi strzelaninami dla zagorzałych graczy, a preferowanymi przez osoby starsze prostymi grami logicznymi udostępnianymi w internecie. Nawet na największym światowym rynku gier, czyli w USA, widoczna jest pewna stagnacja: od kilku lat konsole do gier posiada około 45% gospodarstw domowych i wskaźnik ten nie zwiększa się.
Jak więc „zagospodarować” rzesze potencjalnych odbiorców, które oglądają filmy, słuchają muzyki, ale stronią od interaktywnych zabaw z komputerem czy konsolą? Mają w tym pomóc innowacyjne funkcje, które obsługiwać będą wszystkie platformy nowej generacji - wideo-pogawędki czy możliwość robienia zakupów w sieci. Rozszerzenie znaczenia sieci w grach może też ukrócić piractwo, co zapewne dla większości polskich graczy nie jest dobrą wiadomością. Przy rosnących budżetach należy również spodziewać się coraz bliższej współpracy wydawców gier ze studiami filmowymi i branżą muzyczną, co znacząco ułatwi promocję nowych tytułów. Wciąż istnieje też nadzieja, że wreszcie ktoś wpadnie na genialny pomysł, który spodoba się osobom stroniącym od gamepada...
“Potrzebujemy zmiany kulturowej która sprawi, że młode dziewczęta i kobiety przestaną postrzegać gry jako zmonopolizowane przez testosteron hobby dla ich chłopaków i mężów” – powiedział podczas konferencji na targach E3 Douglas Lowenstein, prezes branżowej organizacji Entertainment Software Association. Pozyskanie nowej grupy odbiorców staje się bowiem dla wszystkich firm żyjących z gier priorytetem. Przygotowanie tytułów dla konsol nowej generacji wyniesie bowiem koszty produkcji na nowy pułap. Dotychczasowe wpływy mogą się okazać niewystarczające, by działalność była opłacalna.
Na pierwszy rzut oka sytuacja branży wygląda doskonale – wartość sprzedaży stale rośnie, a porównanie wartości rynku gier z wpływami z biletów kinowych wypada na korzyść tego pierwszego. To nobilitujące gry zestawienie nie do końca odpowiada jednak prawdzie. Na 28 mld USD, które wygenerował w ciągu ostatniego roku rynek gier, przypadły także wpływy ze sprzedaży sprzętu. Gdyby więc porównać tę kwotę nie tylko z wpływami z biletów, ale także z dochodami jakie przynosi sprzedaż płyt DVD do domów i wypożyczalni, a także handel związanymi z najpopularniejszymi gadżetami okazałoby się, że branża filmowa ma wartość o 20 mld USD większą od rynku gier. Podobne zastrzeżenia można mieć do tezy, że kobiety grają równie często, jak mężczyźni. Faktem jest, że kobiety to trzecia część graczy konsolowych i 40% osób które grają na komputerach. Jednak analitycy coraz częściej przyznają, że większość kobiet gra raczej okazjonalnie, wydając na ten sposób spędzania wolnego czasu znacznie mniej pieniędzy, niż mężczyźni. Dlatego „złotym Graalem” branży staje się stworzenie oferty, która wypełni lukę pomiędzy sieciowymi strzelaninami dla zagorzałych graczy, a preferowanymi przez osoby starsze prostymi grami logicznymi udostępnianymi w internecie. Nawet na największym światowym rynku gier, czyli w USA, widoczna jest pewna stagnacja: od kilku lat konsole do gier posiada około 45% gospodarstw domowych i wskaźnik ten nie zwiększa się.
Jak więc „zagospodarować” rzesze potencjalnych odbiorców, które oglądają filmy, słuchają muzyki, ale stronią od interaktywnych zabaw z komputerem czy konsolą? Mają w tym pomóc innowacyjne funkcje, które obsługiwać będą wszystkie platformy nowej generacji - wideo-pogawędki czy możliwość robienia zakupów w sieci. Rozszerzenie znaczenia sieci w grach może też ukrócić piractwo, co zapewne dla większości polskich graczy nie jest dobrą wiadomością. Przy rosnących budżetach należy również spodziewać się coraz bliższej współpracy wydawców gier ze studiami filmowymi i branżą muzyczną, co znacząco ułatwi promocję nowych tytułów. Wciąż istnieje też nadzieja, że wreszcie ktoś wpadnie na genialny pomysł, który spodoba się osobom stroniącym od gamepada...