Nick:Świstak
Dodano:2004-02-09 14:12:51
Url:a co was to!!!
Email:h!u!j! ecpiu dw wd uipce !j!u!h
Wpis:a to bo miałem jeszcze troche czasu w kawiarence!!!JAK TWORZĘ SCENARIUSZE?
Michał Oracz
artykuł pochodzi z 10 numeru magazynu Portal.
WSTĘP
W pierwszej chwili, po lekturze tekstów P. Głomba i T. Majkowskiego z tegoż cyklu, chciałem skwitować tytułowe pytanie następująco: ”wyżej wymienieni napisali o wszystkim, co sam miałem na ten temat do powiedzenia, podpisuję się pod tym wszystkimi mackami”. Ale zaraz, zaraz. Czyżbym nie miał nic więcej do dodania? Skoro oni odwalili za mnie najcięższą robotę i opisali żmudny mechanizm procesu narodzin arcydzieła, to mogę wykorzystać przydzielone mi miejsce, by bardziej szczegółowo zająć się kilkoma wybranymi elementami tworzenia scenariuszy. Ale zanim to zrobię, to po pierwsze...
...SCENARIUSZE? JAKIE SCENARIUSZE?
Zacznę od pewnego zastrzeżenia: to co prowadzę, a także co prowadzi zdecydowana większość moich przyjaciół, i pewnie wielu z was, to nie są właściwie scenariusze, jeżeli przez scenariusze rozumiemy odrębne, samodzielne historie, w których da się wyodrębnić początek, moment kulminacyjny czy koniec. Wielu z nas prowadzi tzw. „seriale”: wielowątkowe, pozornie bezkształtne przygody, bez początku, bez końca, bez wyraźnie zarysowanej intrygi, bardziej podobne do życia niż do zamkniętej całości jaką mamy np. w filmie czy książce. W „serialach” RPG więcej jest improwizacji niż przewidywanego i planowanego rozwoju akcji, więcej szkiców i pomysłów niż szczegółowego, przygotowanego scenariusza.
Czy to znaczy, że nie musimy niczego przed grą przygotowywać? Bynajmniej. Nikomu nie polecam liczyć na samo tylko natchnienie podczas prowadzenia sesji, nasza pomysłowość może nas zawieść i w krytycznym momencie gra utknie na mieliźnie. Improwizacja musi mieć żyzne podłoże i trzeba zadać sobie trochę trudu, by je sobie zapewnić. Pewnie znacie ten stan, gdy czytając książkę czy oglądając jakiś film przychodzą wam do głowy dziesiątki świetnych pomysłów na motywy do scenariuszy. I pewnie znacie równie dobrze inny stan, gdy podczas prowadzenia sesji nachodzi was jakieś zaćmienie umysłu, wlepiacie oczy w sufit, lecz w głowie pustka i żaden pomysł jakoś się nie zjawia. By móc zadziwiać graczy improwizacją, MG potrzebuje paliwa dla swej wyobraźni. W gruncie rzeczy RPG polega właśnie na improwizacji, a tylko podłożem dla niej są scenariusze. A raczej: najczęściej podłożem są scenariusze. Można to bowiem zrobić inaczej.
FORMA
Mnie samemu forma „klasycznego” scenariusza niezbyt odpowiada. Szczerze mówiąc, gdybym każdorazowo miał do swych gier przygotowywać takie zamknięte i przemyślane „książki”, to chyba wcale bym nie prowadził. Po pierwsze ze względu na zbyt długi czas przygotowań, po drugie – zbyt dużą pracochłonność, wręcz żmudność. Ponadto, gdy prowadziłem sesje z rozbudowanych, gęsto i szczegółowo zapisanych scenariuszy, zauważyłem u siebie dziwny symptom – otóż niemal nie byłem w stanie tego prowadzić. Michał Bugaj na podstawie swojego doświadczenia ukuł nawet prawo, że „im gorszy scenariusz, tym lepsza gra”. Jest w tym sporo prawdy. Na paradoks ten składają się dwa czynniki: „zagubienie w papierach” oraz tajemnica aktywności umysłu. Pierwszy z nich jest prosty. Gracz mówi „wbiegam szybko na piętro i przeszukuję pokój majordomusa”. MG nerwowo przerzuca kartki scenariusza. „Co tam w tym pokoju było? Pamiętam, że to był jeden z moich stu świetnych pomysłów, pamiętam, że go zapisałem”. W moim przypadku było tak, że jeśli zbytnio obciążyłem pamięć szczegółami, to gra chodziła jak „THIEF” na PC 486. A znowu gra bez ciekawych szczegółów i szczególików to miernota. Długi czas męczyłem się, żeby upchnąć na kilku kartkach opisy miejsc, postaci, pomysłów, lecz potem, gdy podczas sesji w dynamicznym momencie spoglądałem na tą litą ścianę tekstu, to mnie paraliżowało. Doznawałem swego rodzaju pustki umysłu, a to z pewnością nie pomaga w prowadzeniu. A żeby zadbać o szczegóły nie tylko przed grą, ale i podczas, potrzeba „tylko” maksymalnie pobudzonego umysłu. I tutaj kłania się drugi czynnik wspomnianego wcześniej paradoksu: tajemnica aktywności umysłu. Bynajmniej, nie będę teraz podawał metod jogi czy afirmacji, pozwalających zostać MG-fakirem. Zasada jest dosyć prosta: im więcej mamy spisane na papierze, tym mniej pracujemy głową podczas prowadzenia. Im mniej pracujemy głową, tym umysł staje się bardziej ospały. Aby pobudzić umysł, musimy mieć mapy, sceny i postacie przede wszystkim w głowie, i mają tam być jak żywe. Niby proste, ale nie aż tak, jak się z pozoru wydaje. To jest klucz do paradoksu „im gorszy scenariusz, tym lepsza gra”, który często ma miejsce w praktyce. Jednak nawet jeśli oprzemy swoje gry na improwizacji, to potrzebujemy dla niej jakiegoś podłoża, jakiejś bazy. Czegoś w miejsce scenariusza. W moim przypadku ową bazą są: „Księga Przygód” i „Karty Motywów”. Będzie o nich mowa w kolejnych rozdziałach. Nie widziałem tego u innych MG, a z powodzeniem gadżety te zastępują scenariusze (według mnie są one po prostu wygodniejsze i lepsze).
Jest jeszcze jeden powód, dla którego wybrałem formę luźnych zapisków w miejsce zamkniętego scenariusza. Przystępując do prowadzenia RPG chcę być zżerany przez ciekawość, i to nie tylko co do poczynań graczy, ale i co do historii, która powstanie podczas gry niemal sama. Klasyczne scenariusze następują kolejno po sobie: jeden zajął dwie sesje, następny jedną, kolejny trzy itd. Nowy zaczyna się wtedy, gdy stary się skończy. W „serialu” tak nie jest. Życie bohaterów się toczy, a kolejne wątki i postacie pojawiają się równolegle, przeplatają się ze sobą tak, że trudno odróżnić od siebie poszczególne historie. Gdy jakiś wątek się kończy, to często po to, by powrócić później w zaskakującym momencie. Gdy rozpoczynamy pierwszą sesję „serialu” to tak jakbyśmy rozpoczęli prowadzenie olbrzymiej kampanii, z tym, że nie wiemy jeszcze o czym będzie opowiadać. I będzie się ona ciągnęła tak długo, jak długo będziemy grać – kilka, kilkanaście lat, a może nawet dłużej. Zadziwi nas samych, dokąd ten moloch w przyszłości nas zaprowadzi. Takiej historii, jaka zrodzi się w przeciągu długiego „serialu”, nigdy byśmy sami przed grą nie wymyślili. Przypomnijcie sobie poszczególne przygody-sesje swych bohaterów: gdy zestawimy je ze sobą, jedna po drugiej, wygląda to nieraz co najmniej dziwnie. Skupiając grę przede wszystkim na życiu bohaterów, a do tego dopiero wprowadzając przygody, dajemy graczom jedną, spójną historię. A będzie ona i tak traktować o tym wszystkim, co pojawiłoby się w następujących po sobie klasycznych scenariuszach, tylko tutaj wątki będą się wzajemnie przeplatać, jak w życiu. Zaś przygotowanie kolejnego odcinka „serialu” wygląda trochę inaczej od pracy nad klasycznym scenariuszem. Od razu odpada osławiony problem kombinowania nad wprowadzeniem w scenariusz, haczykiem na graczy, bo zamiast jednej historii, w którą koniecznie musimy wplątać bohaterów mamy dziesiątki luźnych wątków i pomysłów, które będziemy wprowadzać stopniowo w trakcie „serialu”, wedle własnego uznania, korzystając z nadarzających się okazji. Przygoda „skonstruuje się” z nich sama. Potrzebujemy tylko dziesiątek motywów na każdą okazję, czyli...
KSIĘGA PRZYGÓD
Moim podstawowym narzędziem do prowadzenia sesji jest „Księga Przygód”, w której notuję sobie wszelkie pomysły, sceny, postaci, a nawet fajne zdania z książek. „Księga Przygód” jest moim jedynym, wielkim i niekończącym się scenariuszem. Nigdy nie spisuję danej historii do końca i na czysto. Wolę mieć w ręku żywe tworzywo, same możliwości, sceny, opcje – wtedy to ja panuję nad scenariuszem, a nie on nade mną. Klasyczny scenariusz jest dość jednoznaczny, zaś „Księga Przygód” wypełniona jest puzzlami, z których dopiero w trakcie gry tworzę coś konkretnego i odtąd już jednoznacznego i określonego. To jak koncert na żywo, rodzaj improwizacji.
Jak wygląda „Księga Przygód”? Twarde, skórzane, zdobione okładki, ponad trzysta stron i zakładka. Tak wygląda mój zeszyt do prowadzenia Fantasy RPG. A co wewnątrz? Na pierwszych stronach niezbędny spis treści. Bardzo czytelny. Podczas sesji jakby od niechcenia zerkasz nań, nie przerywając przy tym opowieści, odszukujesz rozdział „Lasy”, otwierasz na odpowiedniej stronie i... masz kilka gotowych motywów do scenariusza, klimatyczne zdjęcia różnych leśnych krajobrazów, jakich nie sposób na szybko wymyślić, a do tego jeszcze spis przeróżnych „leśnych” elementów: nory, jary, wąwozy, rozlewiska, rzęsa wodna, stoki, chaszcze, głębokie koryta rzek, pajęczyny, promienie słońca, wszystko omszałe... i tyle tego, ile kiedykolwiek wpisałeś czy wlepiłeś w ten rozdział. Bo przygotowując „Księgę Przygód” robisz to nie na jedną sesję, ale raz na zawsze. Potem możesz ją już tylko poszerzać. Mając tak przygotowane stronice „Lasu” pod ręką w trakcie gry poprowadzisz taką przygodę leśną, jakiej nie udało ci się stworzyć jeszcze nigdy przedtem.
Jak stworzyć „Księgę Przygód”? Najpierw trzeba podzielić zeszyt na rozdziały. Zależnie od konwencji gry wybierzemy odpowiednie tematy, np. do gry Fantasy mogą to być: postacie, przygody, miasta, ulice miast, karczmy, wnętrza pałaców, targ, kuchnia, zamek, lasy, góry, walka, bitwa, język dworski, język wieśniaków, biblioteki, pogoda, turnieje i gry, świątynia, mity i legendy, i oczywiście niezbędne imiona, nazwy karczm, nazwy wsi i pomniejszych miasteczek... To tylko kilkanaście przykładowych rozdziałów. W tym momencie mamy gruby zeszyt, wypełniony pustymi kartkami, każda z tytułem u góry. Co dalej? Nie bójcie się, nie musimy zapełnić maczkiem od razu tych trzystu stron. Odtąd starajmy się mieć ten zeszyt zawsze pod ręką czy choćby na biurku, nie zaś gdzieś na dnie szafy. I gdy najdzie nas potrzeba, opracujemy dokładnie jakiś rozdział lub trochę pouzupełniamy inne. Zamierzasz poprowadzić coś na morzu? To zamiast przygotować sobie jednorazową ściągawkę z motywów portowych, tawern, żeglowania, pogody morskiej, przygód z piratami i skarbami, tajemniczych wysp etc., zrób to w „Księdze Przygód”, a będziesz miał ten temat gotowy już na zawsze. Oglądasz jakiś film historyczny czy przyrodniczy w telewizji? Zrób to z długopisem i KP, bo pamięć jest zawodna, i nawet najlepsze pomysły i motywy w końcu nam wylecą z głowy. Poszczególne rozdziały mogą być wiecznie uzupełniane.
Czym wypełniam „Księgę Przygód”? W „Księdze Przygód” nie ma żadnych almanachowych „opracowań” tematów w stylu „jak drewiej żeglowano”, czy „życie codzienne w średniowiecznej kuchni”. Takie rzeczy lepiej wyczytać w fachowych książkach i zapamiętać. KP nie jest bowiem kopalnią wiedzy, lecz kopalnią pomysłów. I nie używa się jej przed grą, lecz w trakcie. Dla mnie najprzydatniejsze elementy poszczególnych rozdziałów to spisy, zdjęcia i motywy. Spisy? Ano spisy słów-kluczy lub zdań-haseł na dany temat. Z pozoru, na pierwszy rzut oka, może się to wydawać śmieszne, ale zdradzę wam, że osobiście uważam to za najpotężniejsze istniejące narzędzie do prowadzenia RPG. Jak wyglądają owe spisy? Oto kilka przykładów. Rozdział „Postacie”: pewniak, olbrzym, szpaner, ostrożny, swój chłop, niepozorny, lis, sęp, blondyn, smarkacz... itp. Rozdział „Kuchnia”: wiszące zioła, sienniki na podłodze, ogłuszający gwar, wielka pojedyncza kolumna, zapach pieczonej dziczyzny, dym pod sufitem, ściana z beczek...; „Kuchnia-jadłospis”: pieczenie, rosół, barszcz, placki, podpłomyki, wodniste piwa, miejscowe warzywa... „Walka”: wziął potężny zamach, zbroczony krwią, odskoki i kontrataki, morderczy sztych, przeklął, niespodziewanie zmienił uchwyt szabli, utrącił ciosem żagiew ze ściany, ciało zwaliło się bezwładnie, odgarnął mokre kosmyki sprzed oczu, nerwowo okrążał przeciwnika... Gdy będziesz miał taki spis na kilka stron, to pożegnasz się na zawsze ze schematycznymi opisami walki. Jeżeli masz trudności ze zrobieniem samodzielnie takiego spisu, to notuj czytając książki. W ten sposób szybko zbierzesz niezłą kolekcję barwnych haseł. Gdy podczas gry wybierasz na ślepo jakieś słowo (lub kilka), możesz na jego podstawie zbudować coś niepowtarzalnego. To jedno wybrane słowo może się stać podstawową cechą i wyróżnikiem danej rzeczy. Np. w danej karczmie mogą podawać tylko placki, dana ulica w mieście jest pełna szczurów, a dany człowiek przypomina kruka. Dostajesz hasło, które jest dla ciebie impulsem, i ty sam na gorąco, w trakcie gry, zinterpretujesz je i stworzysz kolejny zadziwiający graczy element świata czy przygody. Bo w spisach bynajmniej nie chodzi o to, byś za każdym razem, gdy gracze wejdą do karczmy, wyrecytował im wszystko, co przez lata zgromadziłeś w rozdziale o karczmach.
A tak przy okazji: w rozdziale „biblioteka” wypisz kilkanaście (na początek) tytułów książek, przy nich daty powstania, liczbę stron, słowo o wyglądzie, dwa słowa o treści, nazwisko autora. Łącznie kilkanaście słów na książkę. Odkąd sam to zrobiłem, moi gracze zabijają się za książkami, kupują je gdzie się da, pożyczają od enpeców, kradną z bogatych domów, zamieniają gotówkę na książki, ponieważ są to konkretne książki, które ich postacie mogą czytać. A gdy jeszcze niektóre z nich czegoś ich nauczą i wzrośnie im jakaś umiejętność, wiedza o kraju, znajomość historii czy legend, to już w ogóle będą szczęśliwi.
Kolejnym elementem rozdziałów w KP są motywy, czyli najmniejsze z możliwych szkice przygód. Tu wpisujesz WSZELKIE pomysły, np. jakieś nawiedzone święto w lesie, gospodarza – znajomego miejscowych rozbójników, czy trochę folkloru – grę popularną w danej wiosce. Wszystko w postaci haseł lub dwóch – trzech zdań. W osobnym zaś rozdziale „Motywy” notuj bardziej rozbudowane szkice przygód, ciekawsze i bardziej dopracowane postacie, miejsca etc. Trzecim, równie ważnym elementem są zdjęcia i rysunki, które w połączeniu ze spisami dają mieszankę wybuchową dla naszej wyobraźni i improwizacji.
Jak korzystam z „Księgi Przygód”?
Powróćmy do przykładu z lasem. Wyobraźmy sobie normalną sesję opartą o zwykły scenariusz. Bohaterowie graczy uciekają z miasta do lasu. O lesie wcześniej nie myśleliśmy, bo w tym scenariuszu wszystko miało się dziać w mieście. Ale w końcu jesteśmy MG, i co to dla nas? Zaimprowizujemy. No więc biegną, biegną ... no i są w lesie. A cóż to za las? No, drzewa. Od każdego gracza z osobna zależy, jak to sobie wyobrazi. Gdy MG ma na głowie np. pościg za graczami, ruchy przeciwników, odliczanie strzał, sekund i setki innych zaprzątających uwagę spraw, nawet nie pomyśli, by nadać swemu lasowi, który jest w końcu tylko tłem do rozgrywających się wydarzeń, trochę uroku i indywidualności. Las stworzony naprędce będzie raczej schematyczny – po prostu drzewa. Często w takiej sytuacji nie pomyśli nawet o tym, by trochę pofałdować powierzchnię, na której las rośnie. Mając pod ręką „Księgę Przygód” w dalszym ciągu nie musimy sobie zaprzątać uwagi wysilaniem wyobraźni by odmalowywać nie schematyczną scenę, ale słowa-klucze leżą przed naszymi oczami, i same działają jak impulsy. Zamiast jednego kluczowego słowa LAS, mamy jeszcze JAR, mamy BAGNO, mamy MGŁĘ, mamy SKRZEK ŻAB, mamy WILGOC i GRZĄZKI GRUNT. Wyobraźnia sama to opracuje, niemal bez naszego udziału. My opisujemy tylko ucieczkę bohaterów, a SCENERIA powstaje samodzielnie: bohaterowie biegną na oślep, rękami zasłaniając oczy przed kostropatymi gałęziami, potykają się o korzenie i przedzierają przez chaszcze, płoszą sarny, wypadają wprost na rozciągającą się pod stopami otchłań jaru tonącego we mgle, zbiegają, staczają się w dół, ślizgając po mokrej trawie i błocie, by w końcu na dole stwierdzić, że stąpają po niebezpiecznie chwiejącym się gruncie, po giętkiej, trawiastej skorupie przykrywającej bagno lub staw. Właśnie w takim lesie rozgrywać się będzie akcja, gdy pod ręką znajdzie się „Księga Przygód”.
Gdy bohaterowie idą do lasu, otwierasz KP na odpowiedniej stronie i rzucasz okiem na spis słów-kluczy. Nie czytasz go od początku do końca, nie uczysz się na jego podstawie wszystkiego, co MG powinien wiedzieć o lesie. Po prostu rzucasz okiem na zapisaną gęsto stronę, gdzie każde, dowolnie wybrane słowo podsuwa jakiś pomysł, scenkę czy niesamowity szczegół dotyczący lasu. Opis mieniącej się rosy, czy zapach grzybów. Coś, co trudno byłoby normalnie przywołać z pamięci. Twój wzrok losowo wybiera jedno z nich, z końca, z początku, ze środka, z dołu czy z góry – nieważne. W oko wpada ci słowo PAJĘCZYNA. Cóż szkodzi odmalować graczom tajemniczą scenę: droga, którą podążają powoli zagłębia się w las, gdy nagle całą jej szerokość przecina zwisająca jak szmata, rozciągnięta między drzewami, stara zakurzona pajęczyna. Albo: droga zagłębia się w las, pełen nor i pajęczyn. Sam decydujesz, jak zinterpretować wybrane słowo. Ono jest tylko impulsem, bodźcem, który podsuwa ci pomysł, podczas gdy normalnie skupiłbyś się tylko na ogólnikowym pojęciu lasu. Z tych składników w trakcie gry komponujesz własny „utwór”, z jednego pomysłu robisz postać enpeca, z innego – temat zasłyszanej opowieści w karczmie, z jeszcze innego – wątek przygody. Wybierasz, interpretujesz i komponujesz w trakcie prowadzenia, na żywo, umysł wtedy jest pobudzony, wchodzi w stan „burzy mózgu” i dzięki temu można osiągnąć nieprzeciętną jakość sesji.
„Księga Przygód” jest partyturą, na niej dopiero za pomocą improwizacji tworzy się grę, która powinna „chodzić” jak dobrze naoliwiony silnik.
KARTY MOTYWÓW
Podczas gdy KP pomaga w improwizacji gry, Karty Motywów służą jako ogólny szkielet sesji. Te dwa uzupełniające się elementy zastępują mi scenariusz. Albo inaczej: tworzenie scenariuszy ewoluowało w moim przypadku w coś takiego. Mniej włożonej pracy, a lepszy efekt, prostsze w obsłudze, a bogatsze w szczegółach. I nie trzeba żmudnie przygotowywać scenariuszy przed każdą grą.
KM byłoby dość bliskie klasycznemu scenariuszowi, gdybyśmy go odarli z wszystkich szczegółów, które i tak znajdują się już w KP. "Księga Przygód" służy do pomocy przy wszystkich grach w danej konwencji. Z KM sprawa wygląda inaczej – tutaj umieszczasz notatki, które będą ci potrzebne do tej konkretnej sesji, którą akurat zamierzasz prowadzić. Potrzebna jest „mapa”, by móc się o nią oprzeć w trakcie prowadzenia, by przypominała nam, co przede wszystkim chcieliśmy na tej akurat sesji wprowadzić: motywy przewodnie, postacie, sceny. Przeciętnie na jedną sesję mam pod ręką około 2-6 takich kart. Przykładowo bohaterowie na ostatniej sesji opuścili nawiedzone lasy i udają się do kraju Menoe na Wschodzie. Cóż muszę przygotować na następną sesję? Kraj mam opisany w „Księdze Świata”, pomysły na pomniejsze przygody i większość „wypełniaczy” składających się na klasyczny scenariusz mam już w „Księdze Przygód”. Pozostaje tylko kilka drobiazgów do zrobienia. Oczywiście, zakładam, że w tym momencie mam już pomysł na sesję – złożą się na to przygody, będące konsekwencją ostatnich wydarzeń oraz kilka nowych motywów, które zaczerpnąłem z KP, wplotłem w aktualną sytuację i rozbudowałem. Wyciągam więc pierwszą czystą kartkę i tytułuję ją po prostu „Menoe”. To będzie karta z najogólniejszym schematem sesji. Potrzebuję przede wszystkim kilku nieźle przygotowanych enpeców, typowych menojczyków, których wprowadzę w dowolnej chwili w trakcie gry. Wyrysowuję więc kilka portrecików, podpisuję menojskimi imionami i gotowe. Dalej, dużymi literami kaligrafuję na karcie słowa-hasła kluczowe do tego, o czym chcę pamiętać w każdym momencie prowadzenia, np. nastrój, jakiś powtarzający się element, kolor, czy chociażby tytuł filmu, który posłuży mi jako wzór do tej sesji lub też szczegół dotyczący sposobu jej prowadzenia (np. szept). Muszą one rzucać mi się w oczy niczym hasła reklamowe na jakimś plakacie. Takie klucze działają niemal magicznie na umysł prowadzącego, filtrując nieustannie sposób prowadzenia i nadając indywidualny charakter poszczególnym sesjom. Zapisuję np. 3-4 elementy menojskiej kultury, które zaważą na każdym moim opisie w grze. Gdy zechcę wymyślić na poczekaniu jakiś DOM, i spojrzę przy tym na KM, a tam widnieje duża prosta notatka: BARWNE WZORY, to dom stanie się natychmiast typowym menojskim domem i tak też go opiszę. Haseł zapisanych na karcie nie może być zbyt wiele, inaczej bowiem na nic się właściwie nie zdadzą, bo nie będziemy ich w stanie ogarnąć podczas gry. Zbyt duża ilość tekstu staje się w momencie prowadzenia szarą plamą. Gdy nasz umysł jest zaprzątnięty rozgrywającymi się aktualnie w grze wydarzeniami i akcją, nie mamy wtedy czasu na czytanie długich zdań, osadzonych jeszcze na dodatek we wzajemnym kontekście. Na koniec wypisuję tytuły motywów, które mam zamiar koniecznie wprowadzić w tej sesji. Jest to najprostszy schemat scenariusza, który nieustannie przypomina mi, o czym sesja ma tym razem opowiadać. Gdzieś z boku karty wynotowuję wybrane tytuły motywów (np. z KP), które bardziej niż inne pasują do tego akurat scenariusza, do danego kraju czy sytuacji. Na osobnej "Karcie Motywów" opiszę trochę dokładniej wybraną przygodę główną tej sesji. Przydadzą się ze dwie lub trzy takie karty z rozbudowanymi motywami, gdzie wypiszesz konkretne scenki, zamieścisz więcej enpeców z danego miejsca, naszkicujesz mapkę danej lokacji. W końcu osobną, równie ważną kartę tytułuję ZNAJOMI, i wynotowuję w maksymalnie skrótowej postaci towarzyszy, znajomków, znajomych barmanów, znajomych wrogów etc. Imię, portrecik lub opis w dwóch słowach, ewentualnie co przechowuje graczom, co obiecał, co sam zamierza zrobić ważnego dla scenariusza, czy też by pamiętać, że ostatnio skręcił nogę. Na tej KM musi być wystarczająco dużo miejsca by wpisywać nowych enpeców poznawanych w trakcie gry.
Cały sekret KM polega na syntezie, wypisie hasłowym najważniejszych uwag i słów kluczowych. Gdy jakiś motyw chcesz rozbudować - zrób to już na innej KM, która nie będzie ci w trakcie gry zawracać uwagi aż do momentu, gdy motyw ten "uruchomisz" - wtedy dopiero weźmiesz tę kartkę do ręki. A póki co, na głównej KM był tylko tytuł tego motywu, po to by o nim pamiętać i kontrolować jego wprowadzenie, jego wcześniejsze zapowiedzi itd.
Gdy mam już przygotowane kilka "Kart Motywów", mogę spokojnie przystąpić do prowadzenia kolejnego odcinka serialu z bohaterami graczy w roli głównej. Poszczególne motywy z KM i z KP mogę wprowadzać w dowolnym momencie, dowolnie je interpretować. Z nich dopiero w trakcie gry-serialu układam kompozycję śladów, wątków, przygód, scen, postaci itd. Motywy te mieszają się dając coś nieprzewidywalnego, niesamowitego również dla mnie. Jeśli akcja kręci się i jest miodnie, nie ma problemu. Przestój? Biorę kartkę z bratem sprzątniętego przez bohaterów trzy sesje temu gangstera – i ten wchodzi na arenę, by dać graczom nauczkę. Zaczyna zmyślnie polować na bohaterów graczy. I znów się wszystko rozkręca. Klasyczny scenariusz często spełnia tak naprawdę rolę kartki motywów właśnie, podłoża dla właściwej improwizacji. Patrzymy z żalem na rozbudowany rozdział "W kopalni krasnoludzkiej", bowiem nasi gracze już dawno zeszli z linii opisanej scenariusza, i są już w zupełnie innym kraju, siedzą dajmy na to w pałacu jakiegoś lorda. Nie, nie pozwolimy, by zmarnowały się świetne motywy w kopalni. Gdy gracze pytają, co się tu w okolicy dzieje ciekawego, lord opowiada, że zamknięto starą kopalnię. Chodzi o to, że i tak często interpretujemy scenariusze dowolnie, jakby to co tam pisze było tylko zbiorem luźnych pomysłów, które mogą się w tej czy innej postaci pojawić w grze. Jednak przerabiając gotowy scenariusz, zmieniając to co raz już napisałem, czułbym się tak jakbym oszukiwał graczy. Inaczej jest w przypadku korzystania z KM. Wtedy raczej odkrywam wraz z graczami jakąś tajemnicę, mnie samego zaskakuje to, w co układają się poszczególne motywy. Potem po grze można się samemu zadziwić, jak wszystko złożyło się w jedną całość, jak do siebie pasuje. A przygody powstały niemal same, pod wpływem chwili.
I jeszcze jedna, z pozoru banalna uwaga: oduczyłem się raz na zawsze stosowania na sesji dwustronnie zapisanych luźnych kartek. W ferworze gry najtrudniej znaleźć stronę, która "przykleiła" się do spodu kartki trzymanej przez nas akurat w ręce. Lepiej napisać mniej, ale tak, żeby zmieściło się to na jednej tylko stronie danej kartki, by zawsze leżała ona w widocznym miejscu notatkami do góry.
W końcu rzecz ostatnia: bardzo ważna jest dla mnie estetyka "Karty Motywów". Poszczególne tytuły muszą być wypisane czytelnie, muszą być wyszczególnione i kłujące w oczy. Staram się stosować w tekście jak najwięcej znaczników pamięciowych - tu rysunek, tam symbol, tam szkic. Wtedy otrzymujemy MAPĘ, po której będziemy mogli poruszać się pewnie, bez żmudnego wyszukiwania. Nie przeoczymy ważnej notatki czy uwagi zapisanej przed grą.
DO CZEGO WŁAŚCIWIE JEST POTRZEBNY SCENARIUSZ?
Scenariusz jest swego rodzaju "zapisem nutowym", na podstawie którego MG ma poprowadzić udaną sesję. Scenariusz musi niejako zapewnić, zagwarantować dobrą grę. Zaś dla mnie najważniejszym "rekwizytem" do gry jest nie tyle jakaś fabuła, pomysł czy starannie przygotowana historyjka, ale odpowiedni stan umysłu. Gwarancję dobrej gry mam wtedy, gdy spływa na mnie natchnienie, chęć prowadzenia, gdy mam komfort psychiczny, gdy czuję pasję. To i tylko to jest sekretem dobrej gry. I według mnie jest to najważniejsza rola scenariusza. Ma on być motywacją, przepisem na stan umysłu najlepszy do prowadzenia. Mniej ważne jest dla mnie to, o czym opowiada, bardziej to, jak na mnie działa (przed grą i w trakcie). Jeśli mnie uskrzydli, to jest to dobry scenariusz. Wtedy, zasadniczo bez względu na jego treść, z takim stanem umysłu będę w stanie stworzyć skomplikowaną fabułę choćby z malutkiej notatki na marginesie. Wtedy mózg będzie działał jak komputer i gra z pewnością nie utknie. Zaś odwrotnie, gdy scenariusz będzie tylko opisem jakichś wydarzeń, jakiejś historii, postaci etc. i czytając go w mojej głowie będą się pojawiać tylko wątpliwości: czy zdołam to poprowadzić, a co jak gracze zrobią inaczej, albo jak wszystko zapomnę? - wtedy wiem, że poprowadzę marnie. Wtedy dla mnie jest to zły scenariusz. Scenariusz ma być taką karteczką, że gdy na nią spojrzysz to aż chce ci się prowadzić, nie możesz się doczekać sesji, a w jej trakcie zasypuje pomysłami, budzi umysł, budzi chęć i pewność siebie. I nie ważne ile tam informacji – gdy będziesz miał dobrą „fazę”, to gra i tak będzie super, a gdy złą „fazę” – i tak do bani.
|